Startseite / Blog / Reihe „UX für Produkte & Lösungen“ – Teil 3

Reihe „UX für Produkte & Lösungen“ – Teil 3

Morin Ostkamp 13. Januar 2017

Der dritte und letzte Teil dieser Reihe stellt einige Aspekte der bekannten Usability-Heuristik von Jakob Nielsen dar. Jakob Nielsen hat Anfang der 1990er Jahre das einflussreiche Buch „Usability Engineering“ veröffentlicht (siehe Abbildung 1). Seine damals dort beschriebene Definition des Begriffs „Usability“ wird auch heute noch von vielen benutzt. Auch con terra fußt die Definition auf den etablierten Empfehlungen von Nielsen. Neben dieser wichtigen Definition beschreibt Nielsen auch eine mittlerweile weit verbreitete Methode des Usability Engineerings: die Heuristische Evaluation. Teil dieser heuristischen Evaluation sind zehn essentielle Usability-Regeln, die von Designern als Referenz und Richtschnur verwendet werden kann. Viele Usability-Schwachstellen lassen sich damit bereits im Vorfeld der Implementierung erkennen und beheben. Die folgende Tabelle fasst alle zehn Regeln von Nielsens Heuristik zusammen, von denen einige dann in den folgenden Abschnitten anhand von Beispielen erklärt werden.

Heuristik-Element Beschreibung
Visibility of system status The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.
Match between system and the real world The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.
User control and freedom Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.
Consistency and standards Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.
Error prevention Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.
Recognition rather than recall The relationship between controls and their actions follows the principles of good mapping, enhanced as much as possible through spatial layout and temporal continuity.
Flexibility and efficiency of use Accelerators—unseen by the novice user—may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.
Aesthetic and minimalist design Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.
Help users recognize, diagnose, and recover from errors Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.
Help and documentation Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.
Abbildung 1: Jakob Nielsens berühmtes Buch aus den frühen 1990er Jahren

Match between system and the real world

Der Kern dieser Regel ist, dass Anwendungen keine technischen Ausdrücke, wie zum Beispiel Fehlercodes, verwenden sollen. Stattdessen sollen sich Anwendungen am üblichen Sprachgebrauch der Anwender orientieren. Hierzu ist es wichtig, dass sich die Entwickler intensiv mit der jeweiligen Fachdomäne befassen und das dort verwendete „Vokabular“ lernen. Neben dieser sorgsamen Wahl von Begrifflichkeiten umfasst Nielsens Regel auch die Art der Darstellung, ähnlich zu Normans Entwurfsprinzip des konzeptionellen Modells. Um es dem Benutzer leicht zu machen, dieses Modell zu verstehen, kann eine Anwendung das Modell eines etablierten Systems nachahmen. Dieser Ansatz gipfelte vor einigen Jahren im Skeuomorphismus, als Apple seiner Kalender-App einen schweren Einband aus Leder spendierte und am oberen Bildschirmrand Papierfransen der abgerissenen Kalenderblätter darstellte. Abbildung 2 zeigt die Benutzerschnittstelle einer Software, die die physische Benutzerschnittstelle eines Gitarren-Verstärkers nachahmt.

Abbildung 2: Skeuomorphe GUI einer Software (Klaus Göttling - Eigenes Werk, CC BY-SA 3.0)


Karten sind langer Zeit ein verbreitetes Medium zur Darstellung von Informationen mit räumlichen Bezug. Heutige Geoinformationssysteme, z.B. map.apps (Abbildung 3), nutzen dieses etablierte Konzept, um entsprechende Informationen zu kommunizieren. Durch die Erfahrungen und das Verständnis aus der „echten Welt“ ist den Benutzern das „Conceptual Model“ (siehe Teil 2) einer digitalen Karten unmittelbar klar.  Neben der graphischen Darstellung umfasst diese Usability-Regel von Nielsen auch die fachliche bzw. syntaktische Darstellung wichtiger Informationen. So sollten gängige Formate beachtet und übliche Schreibweisen eingehalten werden, z.B. bei der Anzeige von Telefon- oder IBAN-Nummern.

Abbildung 3: map.apps stellt örtliche Informationen auf einer Karte dar

Consistency and standards

Bereits im ersten Teil argumentierte Williams Regel „Repetition“ für eine einheitliche Darstellung und ein wiederkehrendes Layout. Nielsens Regel zielt in eine ähnliche Richtung und hebt dabei hervor, dass Benutzer nicht jedes Mal über die Bedeutung bzw. Position eines Steuerelements nachdenken müssen sollten. Schaltflächen zum Schließen oder Speichern sollten stets an derselben Stelle erscheinen und ein wiederkehrendes Erscheinungsbild haben. Den erfolgreichen Einsatz dieser Usability-Regel zeigt Abbildung 4: In allen gängigen Browsern finden Benutzer den „Zurück“-Knopf in der linken oberen Ecke. Die visuelle Gestaltung mag zwar variieren, aber die Bedeutung und Funktion ist stets gleich. So können sich die Benutzer intuitiv auf ihre Erfahrungen verlassen, und müssen die Bedienung eines anderen Browsers nicht erst neu erlenen. Deutlich weniger einheitlich haben die Hersteller der Browser allerdings den Knopf zum neu laden einer Seite umgesetzt. Hier müssen die Benutzer jedes Mal neu suchen, oder die Tastenkürzel F5 bzw. STRG-R (so genannte „Accelerators“, vgl. „Flexibility and efficiency of use“) verwenden.

Abbildung 4: Gängige Browser haben den Zurück-Knopf alle an derselben Stelle

Error prevention

Dieser Aspekt der Heuristik von Nielsen harmoniert sehr gut mit Normans Entwurfsprinzip „Constraints“ aus dem zweiten Teil dieser Reihe. Durch den Einsatz geeigneter Maßnahmen können die Aktionen der Benutzer so in gelenkt werden, dass möglichst keine Fehler bzw. „Missverständnisse“ [1, S. 414] auftreten. Ein Beispiel dafür ist der „Lock-in“ [2, S. 143] im Konfigurations-Manager von map.apps (siehe Abbildung 5): Damit Benutzer ihre vorgenommenen Änderungen an den Einstellungen nicht durch einen unbedachten Klick auf „ZURÜCK“ verlieren, wird ein modaler Dialog eingeblendet.

Abbildung 5: Ein Lock-In im Konfigurations-Manager von map.apps

Aesthetic and minimalist design

Die Aufmerksamkeit des Benutzers auf die relevanten Inhalte und Aktionen zu lenken ist eine Herausforderung, mit der sich dieser Aspekt von Nielsens Heuristik beschäftigt. Bei der Entwicklung des Geo Risk Analyzers haben die con terra-Entwickler diese Regel beachtet und die Usability des Assistenten, eine der Kernkomponenten, sukzessive optimiert: In einer frühen Version konnten Benutzer durch einen halbdurchsichtigen Hintergrund bereits auf die restliche GUI der Anwendung schauen, obwohl diese erst zur Verfügung steht, nachdem der Assistent abgeschlossen wurde (siehe Abbildung 6, links). In der fertigen Version wurde der halbdurchsichtige Hintergrund durch ein Bild ersetzt, dass die Aufmerksamkeit der Benutzer auf den Assistenten richtet (siehe Abbildung 6, rechts).

Abbildung 6: Der Assistent des Geo Risk Analyzers vor (links) und nach (rechts) der Anwendung von Nielsens Heuristik

Fazit

Nielsens Heuristik hat sich im Laufe der letzten 23 Jahre zu einem alltagstauglichen Werkzeug etabliert. Mit einer überschaubaren Anzahl von einfachen Regeln hilft die Heuristik Usability Engineers weltweit dabei, die Benutzbarkeit von Software aller Art zu optimieren. Neben Nielsens Heuristik gibt es auch einige andere Regelwerke, z.B. „Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design“ oder die ISO Dialogprinzipien. Generell lassen sich die meisten Regeln bzw. Empfehlungen dieser verschiedenen Werke aufeinander abbilden. Es ist daher nicht so entscheidend, welche Regeln man befolgt, sondern vielmehr, dass überhaupt gewisse Regeln beim Entwurf von Benutzerschnittstellen befolgt werden.

Die drei Teile dieser Reihe haben sich mit verschiedenen Konzepten zur Steigerung der Usability von Software beschäftigt. Im ersten Teil wurden die visuellen Gestaltungsgrundlagen von Robin Williams erläutert, die sich neben graphischen Benutzerschnittstellen z.B. auch auf Printmedien anwenden lassen. Der zweite Teil stellte die sieben Entwurfsprinzipien von Donald Norman da, die sich neben dem Entwurf von Software auch für das Design von Alltagsgegenständen („The Design of Everyday Things“) eignen. Zusammen mit diesem dritten Teil, der die Einsatzmöglichkeiten der Heuristik von Jakob Nielsen beleuchtet, haben map.apps-Entwickler einen große Sammlung von Werkzeugen an der Hand, um effektive, effiziente und intuitive GIS-Anwendungen umzusetzen.

Haben wir mit dieser Reihe Ihr Interesse für das Thema Usability und User Experience geweckt? Interessieren Sie sich dafür, wie die Usability-Experten von con terra die Benutzbarkeit Ihres Projekts mit Hilfe der Heuristik von Nielsen optimieren können? Dann benutzen Sie einfach das Kontaktformular auf unserer Internetseite oder melden Sie sich direkt bei Ihrem Ansprechpartner. Gerne erarbeiten wir gemeinsam mit Ihnen ein Usability-Konzept.

Literatur

[1] Norman und Draper, User Centered System Design. CRC Press, 1986.
[2] Norman, The Design of Everyday Things. Basic Books, 2013.