Startseite / Blog / Reihe „UX für Produkte & Lösungen“ – Teil 2

Reihe „UX für Produkte & Lösungen“ – Teil 2

Morin Ostkamp 16. Dezember 2016

Nachdem sich der erste Teil dieser Reihe mit den vier Gestaltungsgrundlagen von Williams beschäftigt hat, stellt der zweite Teil die wichtigen Entwurfsprinzipien von Donald Norman dar. Norman ist ein international anerkannter Usability-Experte und Psychologe, der schon seit mehreren Jahrzenten wichtige wissenschaftliche Beiträge liefert, die zugleich eine große Relevanz für die Praxis haben. Sein Bestseller „The Design of Everyday Things“ gilt als das Handbuch für Designer und wird mancherorts sogar als Manifest bezeichnet. In seinem Buch geht Norman auf viele Facetten ein, die das Design von alltäglichen Dingen beeinflussen. Bei diesen Dingen kann es sich sowohl um physisch existierende Objekte, wie etwa Türen oder Teekannen, handeln, aber eben auch um Software.

In den ersten beiden Kapiteln, „Die Psychopathologie von Alltagsgegenständen“ und „Die Psychologie von Alltagshandlungen“, beschreibt Norman wichtige psychologische und soziologische Design-Eigenschaften. Aus diesen Kapiteln stammt unter anderem das bekannte Modell der „Seven Stages of Action“, welches vor kurzem auch in einem Artikel der c‘t (15/2016, S. 176) erwähnt wurde. Eine wichtige Erkenntnis dieses Modells ist, dass allen menschlichen Handlungen ein individuelles Problem zugrunde liegt: Menschen handeln in der Regel nicht ziellos, sondern versuchen, durch ihre Handlungen dieses bestimmte Problem zu lösen. Ein gutes Design unterstützt den Menschen dabei, genau dieses Problem zu lösen – und nicht irgendein anderes. Es ist deshalb eine besonders wichtige Herausforderung, dass Designer das Problem, das dem menschlichen Handeln zugrunde liegt, genau verstehen, um nicht an den tatsächlichen Bedürfnissen der Benutzer vorbei zu entwickeln. Genau diese Herausforderung hat das britische Design Council im Jahr 2005 identifiziert und in Form des „Double Diamond Diagrams“ visualisiert, siehe Abbildung 1.

Abbildung 1: Das "Double Diamond Diagram" des British Design Councils aus dem Jahr 2005.


Aus dem Diagramm wird deutlich, dass die erste Hälfte des Projektzeitrahmens zur Identifikation des richtigen Problems verwendet werden sollte. Die andere Hälfte beschäftigt sich dann damit, die richtige Lösung für eben dieses Problem zu finden. Norman beschreibt, dass Designer nur allzu oft scheinbar „planlos“ loslegen und eine Lösung entwickeln, ohne sich vorher eingehend mit dem eigentlich zugrundeliegenden Problem, dem eigentlichen Ziel des Anwenders beschäftigt zu haben. Die resultierenden Produkte und Lösungen können zwangsläufig keine optimale Usability aufweisen. Um die Usability „der richtigen Lösung“ für „das richtige Problem“ zu optimieren, rät Norman Designern sich an die folgenden sieben Entwurfsprinzipien zu halten:

Entwurfsprinzip Beschreibung
Discoverability It is possible to determine what actions are possible and the current state of the device.
Feedback There is full and continuous information about the results of actions and the current state of the product or service. After an action has been executed, it is easy to determine the new state.
Conceptual Model The design projects all the information needed to create a good conceptual model of the system, leading to understanding and a feeling of control. The conceptual model enhances both discoverability and evaluation of results.
Affordances The proper affordances exist to make the desired actions possible.
Signifiers Effective use of signifiers ensures discoverability and that the feedback is well communicated and intelligible.
Mappings The relationship between controls and their actions follows the principles of good mapping, enhanced as much as possible through spatial layout and temporal continuity.
Constraints Providing physical, logical, semantic, and cultural constraints guides actions and eases interpretation.

Um den Rahmen dieser Reihe nicht zu sprengen, konzentriert sich der Artikel im Folgenden auf drei ausgewählte Entwurfsprinzipien.

Affordances

Es gibt viele Bemühungen, diesen Begriff aus Normans Buch ins Deutsch zu übersetzen, zum Beispiel in diesem Wikipedia-Artikel. Leider schafft es keine Übersetzung, alle Aspekte dieses Begriffes so wiederzugeben, wie Norman sie in seinem Buch beschreibt. Deshalb belassen wir es im Rahmen dieser Reihe bei dem englischen „Affordances“. Stattdessen sollen die folgenden Beispiele gute und schlechte Affordances aufzeigen. Das Design der in Abbildung 2 gezeigte Ampel in Dublin sorgt dafür, dass viele Touristen zunächst die deutlich hervorstehende Leuchte drücken, die lediglich den Zustand der Ampel visualisiert (vgl. Feedback). Um das grüne Signal zum Überqueren der Straße anzufordern, muss man stattdessen eine nicht sichtbare und nicht spürbare Sensorfläche berühren. Da dies offenbar auch viele Iren falsch machen, sah sich der Designer der Ampel genötigt, mit einem extra Hinweis, der Hand mit ausgestrecktem Zeigefinger, auf die Sensorfläche hinzuweisen. Solch eine „Beschriftung“ von Affordances deutet immer auf ein schlechtes Design hin, wie Norman mehrmals in seinem Buch hervorhebt. 

Abbildung 2: Eine Ampel in Dublin, deren Taster durch einen flachen "Touchscreen" realisiert wurde (Kreis oben), während der Zustand der Ampel über eine deutlich hervorstehende Leuchte visualisiert wird.


Die Türklinke in Abbildung 3 ist hingegen ein Beispiel für eine gut gewählte Affordance: Die große waagerechte Fläche suggeriert dem Benutzer unmittelbar, welche Aktion er ausführen muss, um die Tür zu öffnen: nach unten drücken. 

Abbildung 3: Türklinke als Beispiel für eine gute Affordance.

Signifiers

Kleine, subtile Hinweise, die auf Affordances hinweisen, bezeichnet Norman als Signifier. Diese Hinweise können für ein gutes Design sprechen, aber auch auf offensichtliche Desing-Fehler hinweisen. Denn wie bereits zuvor erwähnt, deuten Beschriftungen (engl. „Label“) immer auf mangelhaftes Design hin. Abbildung 4 zeigt, wie ein Mitarbeiter seinen Postkasten mit Hilfe eines Signifiers immer schnell wiederfindet, auch wenn sich die Position seines Postkastens durch neue Mitarbeiter verändert hat. Das unschöne Schild in Abbildung 5 deutet hingegen auf ein Design-Problem hin: Eine sich automatisch öffnende Tür entspricht heute immer noch nicht unserem geläufigen konzeptionellen Modell einer solchen Affordance.

Abbildung 4: Ein Mitarbeiter hat seinen Postkasten mit einem Signifier (oranger Punkt) markiert.

 

Abbildung 5: Eine Automatiktür, deren Funktionsweise mit einem Schild erklärt werden muss.

Mappings

Um das Verständnis des Anwenders für das konzeptionelle Modell eines Designs zu unterstützen, ist es wichtig, dass die Steuerelemente und die entsprechenden Aktionen korrekt aufeinander abgebildet („gemappt“) werden. Geschickte Abbildungen erleichtern dem Benutzer den Einstieg in die Bedienung eines Gegenstandes, da er sich nicht erst „merkwürdige“ Zuordnungen einprägen muss. Ein klassisches Beispiel für eine schlechte Abbildung sind Lichtschalter in größeren Räumen (Abbildung 6). Ganz offensichtlich deuten auch hier zusätzliche Signifier auf ein Problem hin: Welcher Schalter steuert welches Licht? Schalter, die auf einem Grundriss des Raumes abgebildet würden wären zum Beispiel weniger missverständlich. Das in Abbildung 7 gezeigte Beispiel (die Sitzsteuerung bei Mercedes-Benz) demonstriert hingegen ein hervorragendes Mapping.

Abbildung 6: Scheinbar "willkürlich" angeordnete Lichtschalter als Beispiel für misslungenes "Mapping".

 

Abbildung 7: Die Sitzeinstellungen eines Mercedes-Benz als Beispiel für ein hervorragendes "Mapping".

Fazit

Normans sieben Entwurfsprinzipien decken ein breites Spektrum verschiedener Aspekte ab. Es ist deshalb nicht immer leicht, alle Prinzipien in den eigenen Entwürfen zu berücksichtigen. Es hilft allerdings, das Bewusstsein für diese sieben Punkte im Alltag zu schärfen und auf schlechte, aber insbesondere auch gute Designs zu achten. Gerade letztere fallen uns jedoch eher selten auf, da sich uns die negativen Eindrücke aufdrängen und in unserem Gedächtnis bleiben. Deshalb rät Norman dazu, immer, wenn etwas „wie geschmiert“ lief, innezuhalten und sich zu fragen, wie welche der sieben Entwurfsprinzipien für diesen reibungslosen Ablauf eingesetzt wurden.

Sie interessieren sich dafür, wie die übrigen vier Entwurfsprinzipien in Ihrem Projekt für eine bessere Usability sorgen können? Dann sprechen Sie uns an, die Usability-Experten von con terra unterstützen Sie gerne.

Der nächste Teil der Reihe befasst sich mit den zehn essentiellen Usability-Regeln, die Jakob Nielsen im Rahmen seiner „Heuristischen Evaluation“ veröffentlicht hat.